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Columnas y artículos

¿Qué nos tiene que decir el storytelling?

Por Catalina Páez, comunicadora multimedia

Storytelling

Siempre fui una apasionada de las historias, independiente del formato en que se presentasen: en libros, en cómics, el cine, la televisión o en el teatro. La estructura variable y omnipresente de la trama, y las acciones que los personajes toman a partir de ella fue (y sigue siendo) un alimento para el alma e intelecto de muchos de nosotros.

Quizás para otros ha sido una vía de escape o un mar placentero en el cual sumergirse por horas. En mi caso, fue mi trabajo el que me permitió descubrir una de las formas más interesantes para construir relatos: me refiero a la Narrativa Transmedia o el Storytelling. Mucho se ha discutido en la web acerca de la historia del Storytelling y básicamente, podemos decir que se trata de un relato que trasciende un sólo medio o se realiza a través de diversos medios. Entonces, podemos observar relatos que se dan a través de internet, celular, textos escritos y de voz, imágenes y redes sociales, incluso, actores en vivo. Uno de los ejemplos icónicos es I Love Bees, realizado por 42 Entertainment, una experiencia transmedia en la cual sus participantes recibían instrucciones online e interactuaban en el mundo real con operadores telefónicos que les entregaban pistas para continuar el juego y que finalmente resultaba en una campaña publicitaria para la promoción del juego Halo 2.

De esta experiencia transmedia, continuaron las variaciones comerciales para productos, series o películas como en el caso de Why so Serious para la película Batman The Dark knight, realizada igualmente por 42 Entertainment.

Experiencias como esta, nos parecen bastante lejanas si consideramos los presupuestos millonarios y recursos tecnológicos con los que cuenta la industria publicitaria en países como Estados Unidos. Sin embargo, en Chile, hemos desarrollado incipientes acercamientos al Storytelling pero desde la perspectiva de la educación. En abril del 2015 se lanzó “Juego de Razones”, el primer juego de rol en el mundo, diseñado para la enseñanza del Pensamiento Crítico, elogiado por la Foundation for Critical Thinking para el área de Pensamiento Crítico en una institución de educación superior.

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Armados únicamente con Moodle, una plataforma de gestión de cursos, una diseñadora gráfica, video y bastante creatividad, logramos crear un mundo online en donde distintas casas reales se enfrentaban en una contienda a través del debate en Terra Ignota, un mundo de fantasía.

La plataforma completa cuenta con una metáfora visual que sumerge a los estudiantes en un mundo medieval donde el contenido se va entregando al alumno como armas para concretar misiones (que son evaluaciones calificadas) y, así, lograr la victoria en la guerra por el trono. Este contenido es entregado a través de textos, video e imágenes que los alumnos van integrando semana a semana y con ellos, co-construyendo su aprendizaje.

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Este juego, se prolonga en el mundo real cada cuatro semanas, cuando los estudiantes se enfrentan cara a cara en un debate presencial en el que pretenden ser elfos, hadas, guerreros o hechiceros según su opción personal y trayendo a cuestas, la historia e interacciones que han experimentado en sus semanas en línea.

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Esta experiencia, nos dio luces acerca de cómo podemos usar el poder de una historia para lograr un aprendizaje significativo, pues en este caso, el estudiante no sólo lee una narración, sino que es parte de ella y, a través de su interacción, puede modificar el desenlace de la misma por medio de la adquisición de conocimiento.

Como resultado, muchos estudiantes nuevos se incorporaron al curso y descendió la tasa de deserción (sin mencionar que muchas veces los encontramos comentando acerca del curso en los pasillos), lo que prueba que una historia puede hacer toda la diferencia al momento de motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Sin embargo, y a pesar de lo atractiva de la metodología, no podemos dejar de lado elementos cruciales como lo son establecer objetivos de aprendizaje, planificar secuencias didácticas o definir evaluaciones formativas y sumativas, además de cómo retroalimentar a nuestros estudiantes para que progresen aducuadamente. Estos y otros factores son de vital importancia ya que componen la estructura sobre la cual descansa la experiencia transmedia que planteamos y que hará posible determinar en qué medida el estudiante aprende y a partir de esto, realizar los ajustes necesarios para optimizar el proceso.

Si consideramos la rápida tasa de expansión del e-learning en el mundo, gracias a la aparición de nuevas plataformas, dispositivos y proveedores (hablamos de una proyección del 15,2% para Amércia Latina en el periodo 2011–2016), la natural evolución apunta a la creación de nuevas experiencias de aprendizaje. Entonces, el matrimonio del e-learning con el Storytelling se posiciona como el próximo paso a seguir en el contexto educativo.

Sin duda, La gran pregunta que debemos hacernos hoy como educadores, es qué tanto estamos utilizando nuestra creatividad al momento de impartir cursos, tanto online como en el aula, en estos días, en los que contamos con un sinnúmero de recursos accesibles para desarrollar proyectos innovadores y entretenidos que atrapen a los estudiantes y les hagan aprender divirtiéndose. Por esta razón, el Storytelling resulta tan atractivo en el aula. Por lo tanto, aunque la mayoría de las experiencias en este tópico se encuentran en publicidad, ya es hora de que las incorporemos como un recurso gravitante en la educación.

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