Categorías
Columnas y artículos Destacado TIC

¿Qué nos tiene que decir el storytelling?

Por Catalina Páez, comunicadora multimedia

Storytelling

Siempre fui una apasionada de las historias, independiente del formato en que se presentasen: en libros, en cómics, el cine, la televisión o en el teatro. La estructura variable y omnipresente de la trama, y las acciones que los personajes toman a partir de ella fue (y sigue siendo) un alimento para el alma e intelecto de muchos de nosotros.

Quizás para otros ha sido una vía de escape o un mar placentero en el cual sumergirse por horas. En mi caso, fue mi trabajo el que me permitió descubrir una de las formas más interesantes para construir relatos: me refiero a la Narrativa Transmedia o el Storytelling. Mucho se ha discutido en la web acerca de la historia del Storytelling y básicamente, podemos decir que se trata de un relato que trasciende un sólo medio o se realiza a través de diversos medios. Entonces, podemos observar relatos que se dan a través de internet, celular, textos escritos y de voz, imágenes y redes sociales, incluso, actores en vivo. Uno de los ejemplos icónicos es I Love Bees, realizado por 42 Entertainment, una experiencia transmedia en la cual sus participantes recibían instrucciones online e interactuaban en el mundo real con operadores telefónicos que les entregaban pistas para continuar el juego y que finalmente resultaba en una campaña publicitaria para la promoción del juego Halo 2.

De esta experiencia transmedia, continuaron las variaciones comerciales para productos, series o películas como en el caso de Why so Serious para la película Batman The Dark knight, realizada igualmente por 42 Entertainment.

Experiencias como esta, nos parecen bastante lejanas si consideramos los presupuestos millonarios y recursos tecnológicos con los que cuenta la industria publicitaria en países como Estados Unidos. Sin embargo, en Chile, hemos desarrollado incipientes acercamientos al Storytelling pero desde la perspectiva de la educación. En abril del 2015 se lanzó “Juego de Razones”, el primer juego de rol en el mundo, diseñado para la enseñanza del Pensamiento Crítico, elogiado por la Foundation for Critical Thinking para el área de Pensamiento Crítico en una institución de educación superior.

logo

Armados únicamente con Moodle, una plataforma de gestión de cursos, una diseñadora gráfica, video y bastante creatividad, logramos crear un mundo online en donde distintas casas reales se enfrentaban en una contienda a través del debate en Terra Ignota, un mundo de fantasía.

La plataforma completa cuenta con una metáfora visual que sumerge a los estudiantes en un mundo medieval donde el contenido se va entregando al alumno como armas para concretar misiones (que son evaluaciones calificadas) y, así, lograr la victoria en la guerra por el trono. Este contenido es entregado a través de textos, video e imágenes que los alumnos van integrando semana a semana y con ellos, co-construyendo su aprendizaje.

mago

Este juego, se prolonga en el mundo real cada cuatro semanas, cuando los estudiantes se enfrentan cara a cara en un debate presencial en el que pretenden ser elfos, hadas, guerreros o hechiceros según su opción personal y trayendo a cuestas, la historia e interacciones que han experimentado en sus semanas en línea.

esfinge

Esta experiencia, nos dio luces acerca de cómo podemos usar el poder de una historia para lograr un aprendizaje significativo, pues en este caso, el estudiante no sólo lee una narración, sino que es parte de ella y, a través de su interacción, puede modificar el desenlace de la misma por medio de la adquisición de conocimiento.

Como resultado, muchos estudiantes nuevos se incorporaron al curso y descendió la tasa de deserción (sin mencionar que muchas veces los encontramos comentando acerca del curso en los pasillos), lo que prueba que una historia puede hacer toda la diferencia al momento de motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Sin embargo, y a pesar de lo atractiva de la metodología, no podemos dejar de lado elementos cruciales como lo son establecer objetivos de aprendizaje, planificar secuencias didácticas o definir evaluaciones formativas y sumativas, además de cómo retroalimentar a nuestros estudiantes para que progresen aducuadamente. Estos y otros factores son de vital importancia ya que componen la estructura sobre la cual descansa la experiencia transmedia que planteamos y que hará posible determinar en qué medida el estudiante aprende y a partir de esto, realizar los ajustes necesarios para optimizar el proceso.

Si consideramos la rápida tasa de expansión del e-learning en el mundo, gracias a la aparición de nuevas plataformas, dispositivos y proveedores (hablamos de una proyección del 15,2% para Amércia Latina en el periodo 2011–2016), la natural evolución apunta a la creación de nuevas experiencias de aprendizaje. Entonces, el matrimonio del e-learning con el Storytelling se posiciona como el próximo paso a seguir en el contexto educativo.

Sin duda, La gran pregunta que debemos hacernos hoy como educadores, es qué tanto estamos utilizando nuestra creatividad al momento de impartir cursos, tanto online como en el aula, en estos días, en los que contamos con un sinnúmero de recursos accesibles para desarrollar proyectos innovadores y entretenidos que atrapen a los estudiantes y les hagan aprender divirtiéndose. Por esta razón, el Storytelling resulta tan atractivo en el aula. Por lo tanto, aunque la mayoría de las experiencias en este tópico se encuentran en publicidad, ya es hora de que las incorporemos como un recurso gravitante en la educación.

Categorías
Destacado Novedades Premios

Gana un pack de 3 apps de libros interactivos con Leamos Más y iClassics

iClassics ProductionsStartUp española de jóvenes emprendedores que se ha especializado en el desarrollo de libros interactivos, lanzó este 23 de junio iDoyle: Las aventuras de Sherlock Holmes: escándalo en Bohemia. Este clásico literario -publicado originalmente en 1892- contiene el texto íntegro de sir Conan Doyle, acompañado de ilustraciones, banda sonora, animaciones, sonido ambiental (cascos de caballos, golpes de puerta, pasos en la escalera, crepitar de fuego en la chimenea etc. ) lo que te permitirá disfrutar una experiencia de lectura diferente en tu celular o en tu tablet.

Imagen_ConcursoFLM

En Leamos Más no sólo quisimos leer la versión interactiva de Las aventuras de Sherlock Holmes: escándalo en Bohemia , y contarles nuestras apreciaciones en el  último post, sino que también nos animamos -junto con el equipo de iClassics– a hacerles extensiva esta experiencia de lectura. ¡Aprovechamos para agradecer la oportunidad a iClassics!

Para ello organizamos un concurso -el cual estará abierto hasta el viernes 5 de julio a las 14.00 hrs.- para que ustedes no se pierdan la oportunidad de descargar y leer un clásico de la literatura, en formato de aplicación interactiva.

¿[email protected] en más detalles?

Cada app incluye los siguientes relatos de sus respectivos autores, y material extra:

Collection iPoe1:
ipoe

  • El retrato oval
  • El corazón delator
  • Annabel Lee (poema)
  • La máscara de la Muerte Roja
  • Biografía de E. A. Poe
  • Cuaderno de bocetos del ilustrador David Forés

 

Collection iWilde:

wilde

  • El gigante egoísta
  • El ruiseñor y la rosa
  • El príncipe feliz
  • Biografía de Oscar Wilde

 

 

 

iDoyle: Sherlock Holmes

idoyle

  • Escándalo en Bohemia
  • Biografía de sir Arthur Conan Doyle
  • Sketchbook o cuaderno de ilustraciones de Jordi Solano

 

 

 

 

¿Cuáles son las principales características de las apps de los libros interactivos?

  • Una hora, aproximadamente, de historia interactiva
  • Disponible en 4 idiomas: Español, Inglés, Francés y Portugués.
  • Presenta numerosas ilustraciones originales
  • Uso de animaciones y páginas interactivas.
  • Uso de banda sonora original
  • Contienen extras, como biografías de los escritores y bocetos de las ilustraciones
  • Relatos completos del autor, sin adaptaciones.
  • Interfaz intuitiva, muy fácil de usar
  • Salta a cualquier página del libro con la tabla de contenidos.
  • Memoria de páginas. Déjalo en cualquier momento y vuelve a la misma página

¿Cómo descargar una app de libro interactivo de iClassics en tu celular o tablet?

Si resultas ganador, recibirás un correo electrónico desde iClassics, consultándote respecto al tipo de plataforma que usa tu celular (iOS o Android). Dependiendo de ello, te enviarán un link con el acceso a un código, el cual te dirigirá a iTunes o Google Play (dependiendo de tu tipo de celular o tablet).

A partir de allí, sólo faltarán pocos segundos para que se descargue en forma automática la app. de tu nuevo libro interactivo.El resto sólo será disfrutar de la lectura y asombrarse con los detalles y maravillas de este tipo de lectura.

¿Necesito tener un celular o tablet con condiciones técnicas mínimas para descargar la app del libro interactivo?

No, todos los dispositivos son compatibles.

Categorías
Destacado Educación en Finlandia

Literatura Infantil y Juvenil finlandesa

Moomin, uno de los personajes más queridos de la literatura finlandesa
Moomin, uno de los personajes más queridos de la literatura finlandesa

Suele decirse que los protagonistas de los libros infantiles son aquellos personajes con los cuales el lector puede identificarse. La literatura finlandesa no es la excepción: está llena de personajes entrañables, partiendo con el traducidísimo Moomin, creado por Tove Jansson y siguiendo con  el Comisario Nuusku y el detective Vainunen, los perros policías de las novelas de misterio para niños de la escritora Asko Sirkiä. Se podría decir que la diferencia entre la literatura finlandesa y la latinoamericana radica en la base de la cual parten los libros, lo cual se puede observar  especialmente en la literatura juvenil, algo en lo cual profundizaremos más adelante.

Capítulo aparte merecen, claro está, los personajes que reciben además una forma visual gracias al lápiz y al arte de los ilustradores. El libro ‘El Kalevala Canino’ (1992) de Mauri Kunnas, basado en la conocida epopeya nacional finlandesa El Kalevala -vale la pena mencionar que Tolkien se inspiró en dicha epopeya para su conocida saga «El señor de los Anillos» y que la lengua de las hadas surgió de su interés por el finés- es un buen ejemplo de ello. También las hermanas Nopola, con la serie de ‘Sombrero de Paja y Zapatos de Fieltro‘ la cual les ha dado fama a nivel internacional gracias a la traducción a varios idiomas (entre los cuales lamentablemente no se cuenta el español) y la versión cinematográfica de los cuentos.

Ilustraciones de Rudolf Koivu
Ilustraciones de los cuentos de princesas de Rudolf Koivu

En Finlandia los libros infantiles están a menudo llenos de esperanza y optimismo, pero no siempre ya que las contradicciones integran los fuertes contrastes de la naturaleza. Algo siempre atractivo en la literatura infantil es la frontera entre lo natural y lo sobrenatural. Lo imaginario y lo luminoso se unen a lo real y lo cotidiano, e incluso a cuestiones existenciales o a los temas más escabrosos, en lo que respecta a la literatura juvenil.

Literatura infantil y agasajo al paladar

Es bien sabido por los investigadores de la literatura infantil que las escenas de glotonería de los cuentos para niños y las escenas de amor de las novelas, dirigidas a entretener a los adultos son frutos del mismo árbol del placer. Pensemos, por ejemplo en los clásicos británicos: en el libro de Kenneth Grahame ‘El viento en los sauces’, los animales protagonistas disfrutan del contenido de una cesta de merienda que nos recuerda al cuerno de la abundancia. ‘El Osito Pooh’ de Milne se atiborra de miel con tanto afán, que se queda atrancado en la madriguera de su amigo el conejo. ¿Y qué decir de los interminables tés de la novela de Lewis Carrol Alicia en el país de las maravillas?

Los finlandeses comparten esta debilidad. En los relatos más viejos, las fiestas son como una inacabable borrachera de azúcar. En el libro de Tove Jansson ‘El sombrero del mago’ (1948), la cantidad de masa para hacer tortas es tal, que sólo la bañera puede contenerla. Fiestas de este tipo eran la cara diametralmente opuesta a una realidad que en Finlandia estaba dominada por las cartillas de racionamiento. También en el Valle de los Mumin una buena comida es el contrapunto a todo lo negativo. Así, en Las hazañas de Papá Moomin (1950), éste comenta que las razones de su huída del orfanato fueron el triste olor de las papillas de avena y la prohibición de comer panecillos con sirope. Lo contrario sucede en ‘Una noche de San Juan bastante loca’ (1954), donde Mumintrol, Esnorquelina y Fillyjonk celebran una fiesta de tortitas de lo más divertida, pero terminan de cabeza en el calabozo por destrozar una señal de prohibición.

Portada de  La casita de Onneli y Anneli
Portada de La casita de Onneli y Anneli

También en la serie Onneli y Anneli, de Marjatta Kurenniem, una de las escritoras infantiles más premiadas en Finlandia, los manjares son sinónimo de felicidad. Uno de los libros de dicha serie ‘La casita de Onneli y Anneli’ (1966) termina con el relato de una fiesta de cumpleaños en la cual todos comen helado hasta hartarse y donde unos caramelos sorpresa ocasionan una lluvia de golosinas al estallar. Algo totalmente opuesto a lo que sucede en ‘Onneli, Anneli y los huerfanitos’ (1971), donde a los niños del orfanato vecino a la casa de las protagonistas les dan siempre de comer un plato gris y espeso de salvado.

Evolución hacia lo gastronómico

Pero todo ha cambiado en los últimos tiempos: ya no se busca la compensación de la carencia por medio de la gula, sino que ahora se clama por el espíritu gastrónomico. También los menús de los libros se han internacionalizado. En ‘Sombrero de Paja y Zapato de Fieltro’ (1989), de Sinikka y Tiina Nopola, la menor de las hermanas quisiera llenarse la panza de espaguetis, y no de patatas. En otro de los libros de la serie la madre de las protagonistas se aficiona a una nueva y saludable dieta que consiste en comer exclusivamente alimentos del color de los ojos de uno mismo.

En cambio, en el libro de Elina Karjalainen ‘El Osito Uppo y tío Tontón’ (1981), la niña Reeta visita París en compañía de su amigo el oso. Ambos acaban allí por ponerse morados de helado y dedicarse a buscar trufas con ayuda del cerdito Napoleón. En una escena cómica, el perro de la familia consigue salvar la cena organizada en un lujoso hotel sustituyendo al cocinero, que se enfermó. El cachorro, que naturalmente no tiene ni idea de cocina, prepara una comida muy simple de avena que es alabada por todos los franceses invitados a la fiesta, ya que ninguno se atreve a criticar la extraña comida finlandesa.

 Salla Simukka ganadora del premio
Salla Simukka ganadora del premio Topelius de este año

El premio Topelius: reconocimiento anual a la literatura infantil y juvenil finlandesa 

Este premio, en honor al escritor, periodista, poeta e historiador finés  Zacarías Topelius, se otorga desde 1946. Este 2013 la ganadora fue la escritora, poeta y traductora Salla Simukka por sus libro ‘Sin Rastro’ (2012) y ‘En cualquier lugar’ (2012). Es interesante observar que, al igual que en nuestro país, los jóvenes finlandeses han sido presa de las sagas literarias, y esta joven galardonada es autora de la saga  ‘La nieve blanca’, la cual ha llamado la atención de numerosos lectores en todo el mundo anglo (lamentablemente aún no ha sido traducida al español).  Simukka también es editora de la revista de Literatura infantil y Juvenil Lukufiilis.

Otra instancia de premiación en el país nórdico es el Finlandia Junior Prize, el cual se entrega desde 997, en diciembre. A diferencia del premio anterior, éste se focaliza sólo en literatura infantil. El año pasado el honor fue para la escritora e ilustradora  Christel Rönns por su libro ‘El huevo extraordinario’. 

Los escritores en Finlandia son muy reconocidos y respetados. Prueba de ello es que el Consejo Nacional de Literatura les entrega anualmente fondos y subsidios para que puedan dedicarse a su labor. Adicionalmente existe la Fundación Finlandesa del Libro desde el año 1983, la cual también vela por el patrimonio literario y editorial en el país.

Literatura finlandesa a nuestro alcance

Soffi
Soffi Oskannen es una de las escritoras que se puede encontrar en librerías chilenas

En Chile  todavía no se conoce mucho la exuberante labor literaria finlandesa, en parte porque no hay traducciones de todos los escritores y  en parte, también, porque sus autores no son tan promocionados en las librerías y editoriales nacionales. Sin embargo hay  escritores que ya han dado la vuelta al mundo y que están en nuestras librerías. Una de ellas es Soffi Oskannen, otro ejemplo es Arto Paasilinna aunque éstos últimos no están dedicados a literatura infantil. Por otro lado, Nórdica Libros  (sello Español) tiene la  colección Letras Nórdicas dedicada íntegramente a traducir obras del finés al español.

Y si de escritores infantiles se trata, Tove Jansson y Mauri Kunnas han sido traducidos al español y tienen títulos como ‘La familia Mumim’, ‘Memorias de Papá Mumin’, ‘La llegada del cometa’, ‘El libro del verano’, ‘La niña invisible’, por nombrar algunos traducidos por Alfaguara, Siruela y Noguer Caralt Editores. Por su lado, Editse Editorial se ha encargado de traducir a las novelas y cuentos infantiles de Mauri Kunnas, tales como ‘La magia de Papá Noel’, ‘La vuelta al mundo del señor Kánkel’, ‘Ven a conocer el universo’ y ‘Las traviesas aventuras de Robin Hood’ .

A juicio de Leena Haapaniemi, consejera del Fondo local de Cooperación de la Embajada de Finlandia, Jansson -quien empezó a escribir después de la segunda guerra mundial- “había vivido esta época, entendía cuales eran los retos, desafíos y dificultades que los niños tenían que confrontar, miedos, tenían que sobrevivir en condiciones difíciles, a través de sus libros le abrieron un mundo de imaginación, pero enseñando valores como amistad, tolerancia, el respeto a la diversidad, fomentando el sentido común. Estos autores enseñaron a utilizar la imaginación, porque la imaginación es la madre de los inventos, en la cultura finlandesa, tal vez la imaginación e inventos son los que nos han hecho prosperar como nación. Por otro lado, Kunnas es de una generación más joven, ha tratado de abrir otro tipo de puertas para los niños a través de unos personajes creados como perros u otros animales”

Categorías
Columnas y artículos Destacado

Gamificación: ¿Qué es y para qué nos sirve?

La gamificación se basa en la entretención que genera el juego: mientras más se juega, más se aprende
La gamificación se basa en la entretención que genera el juego: mientras más se juega, más se aprende

Es cierto: queremos que las personas lean más y mejor. Queremos más lectores inquisitivos en las bibliotecas, queremos más preguntas de referencia y queremos un aumento en las estadísticas de uso de los servicios que ofrecemos en los distintos tipos de unidades de información. También es cierto que hemos probado varias formas de hacer atractivo el uso de los libros, las bibliotecas y en general de fomentar la lectura. La tecnología ha estado de nuestro lado: redes sociales, aplicaciones, e-readers, etc. La lista es extensa y variada. La gamificación es una alternativa más que demuestra que la tecnología y las aplicaciones se ponen de nuestro lado para ayudarnos.  En este caso, sin embargo, hay algunas diferencias que han llamado mi atención ya que llevan la entretención a su máxima expresión, y -lo que es más interesante- mezclan el mundo virtual con el real.

La gamificación se ha estado desarrollando desde hace algunos años en las bibliotecas. Para quienes no estén familiarizados con el vocablo, puedo comentar que éste tiene su origen en la palabra en inglés “Game” (juego) de la cual deriva Gamification (que se podría traducir -aunque no es exacto- como ludificación). Desde ese término, los hispanoparlantes usamos  “Gamificación”, lo cual alude a una metodología que se basa en la tecnología y el uso de redes sociales para atraer usuarios o adeptos a un servicio/producto valiéndose del juego como principal atractivo. Utiliza el diseño de juegos y sus mecánicas, así como también mucho diseño e ilustración. A veces la gamificación tiende a confundirse con los videojuegos, pero difiere de éstos ya que sus fines que van más allá de lo lúdico.

Inocentemente, todo comienza con un terrón de azúcar: una dulce tentación que genera un vínculo entretenido con el usuario. Y éste, en la medida que disfruta el dulce, participa y aprende diversos contenidos bajo la forma de una sutil entretención. Lo que el juego pretende es dar respuesta a un requerimiento en especial. Éste puede ser la respuesta a una pregunta, la forma de ejecutar una tarea o de realizar un proceso en la biblioteca. De esta forma, sin siquiera darse cuenta, el usuario que ha probado el terroncito es guiado por un camino en el cual recibe recompensas a medida que avanza y aprende. Las recompensas apelan al espíritu lúdico que hay en todos, y van desde etiquetas, insignias (badges) por avanzar en etapas, e incluso premios tangibles.

La Biblioteca de NY tiene todo un proyecto en torno a la gamificación
La Biblioteca de NY desarrolló todo un proyecto en torno a la gamificaciónm llamado «Encuentra el Futuro» (Find The Future)

El usuario puede ser etiquetado como «mega lector»; «aprendiz de mago»; «lector novato» y una serie de otras calificaciones que le dan reputación respecto a los otros jugadores o lectores que usan la misma aplicación. Veamos como funciona con un ejemplo más concreto: si detecto que los usuarios de una biblioteca universitaria de la Facultad de Ciencias de una determinada Casa de Estudios no usan las bases de datos, puedo usar una aplicación en gamificación para motivarlos a que se acerquen a este recurso y desarrollen gusto por usarlo. Otras opciones para icentivarles sería mostrarles un tutorial, dar una charla en sus salas de clases, citarlos a una demostración en la biblioteca, etc. Pero  generalmente  no sabemos si aprendieron, o si repetirán el ejercicio cuando se encuentren frente a una duda que amerita el uso de bases de datos. Ante esta situación, la gamificación  es una alternativa válida porque desde una perspectiva tecnológica y entretenida enfrenta al estudiante con un tema que le puede resultar árido o incluso aburrido, ya que quizás lo relacione con sus deberes académicos.

Siguiendo con el ejemplo, hago un plan de difusión para dar a conocer a los estudiantes de la Facultad de Ciencias que hay una nueva aplicación para usar bases de datos.  Se les pide que ingresen a un sitio web o plataforma en línea, donde están todas las instrucciones del juego. Una vez «logeados» las fases del juego irán explicando en forma didáctica, con muchas imágenes, y  usando mensajes breves y precisos que hay herramientas diversas para encontrar información, que van desde uso de motores de búsqueda, usar el google académico, buscar en el catálogo de la biblioteca, repositorios o en bases de datos. A medida que explica los distintos medios, se van destacando las ventajas del uso de bases de datos y se da puntaje y recompensas para aquellos que  las usen. Se puede presentar un video introductorio o un tutorial,  luego de lo cual, se le pide al alumno que busque un par de temas en las Bases de Datos. En estos casos, las peticiones no son complejas, la idea es hacer ejercicios simples. Frente a este reto del juego, el usuario puede usar la aplicación para enviar -en línea- algunos papers que haya descargado de la base de datos. Estos resultados llegan a un bibliotecario referencista quien los revisa y asigna puntaje. Todo esto funciona en tiempo real, ya que con una buena logística se puede tener a un referencista evaluando las fuentes que seleccionaron los alumnos en un horario pre definido.  Una vez que el usuario recibe su puntaje, éste puede aparecer publicado en su muro de facebook (si la aplicación y ellos así lo permiten) o simplemente puede aparecer como dato más en la ficha del alumno. De acuerdo al puntaje (que se va sumando al que el jugador ha ido acumulando) el alumno puede tener una nueva categoría, como por ejemplo «investigador» y recibir una insignia u otra recompensa.

Si al final del día todos queremos que los lectores de una biblioteca pidan más libros, que comenten lo que han leído, que sean autónomos y hasta que nos dejen mensajes en el fan page de nuestras páginas en Facebook, creo que es interesante ir descubriendo nuevas artimañas que la tecnología pone a nuestro servicio. Además de adaptarnos al estilo y medios que los usuarios utilizan, estaremos descubriendo nuevas formas de comunicarnos con ellos desde una perspectiva más informal, relajada y amena.

Algunos ejemplos extranjeros

La expresión de los limones indica el resultado de una fase del juego
La expresión de los limones indica el resultado de una fase del juego

En Gran Bretaña, la biblioteca de la Universidad de Huddersfield usa la gamificación para la inducción de usuarios de primer año. Tienen un sistema para bibliotecas universitarias llamado “Lemon Tree” (Limonero) que enseña a los alumnos técnicas básicas para usar los servicios. Mediante un clásico carné de biblioteca que pasa de un azul  congelado a un rojo hirviendo,  el usuario va ganando puntos en la medida que acierta en sus respuestas. También tiene un sistema de rendimiento y resultados por facultad, y una página en Facebook.

Al principio del post les señalé que hay algunos casos interesantísimos donde la gamificación lleva el juego a la vida real: eso fue lo que pasó en Nueva York. El año 2011 la biblioteca pública de la ciudad manzana usó la gamificación para celebrar su centenario, y crearon una aplicación que titularon «Encuentra el Futuro». Lo mejor del caso es que el juego le pedía a los participantes que incluso escribieran breves ensayos en base al tema. Finalmente,  la noche del 20 de mayo, los organizadores del juego citaron a los 500 jugadores con más puntaje para que se encerraran en la biblioteca a desentrañar misterios cual Indiana Jones. Lo que debían descubrir eran 100 objetos que han inspirado a la humanidad, como por ejemplo una carta de Charles Dickens o una copia de la Declaración de la Independiencia de los Estados Unidos.  Lógicamente los que descubían las pistas y avanzaban tenían más puntaje hasta llegar a un gran ganador final. Esta actividad suscitó mucha atención en la ciudad y en los medios. La  revista Wired publicó un artículo titulado «Una noche en la Biblioteca de Nueva York«  que recomiendo leer y ver, porque además viene acompañado de un video muy motivante.

 

Algunos casos que -quizás- conocemos y usamos

La gamificación está presente en nuestras vidas desde hace bastante tiempo bajo la forma de aplicaciones que podemos bajar en nuestros smartphones. Personalmente uso foursquare (para comentar lugares que frecuento), waze (para el tráfico y rutas de manejo) y ahora empezaré a usar Nike+ (para trotar). Eso me ha ayudado a entender mejor como podría funcionar un servicio de gamificación en una biblioteca y a darme cuenta de lo interesante que es jugar en un entorno ficticio. Sólo se ven las etiquetas y avatar de otros jugadores quienes -como yo- buscan un buen restaurant,  quieren motivarse para trotar, o simplemente buscan la ruta más despejada para llegar a sus casas. Los juegos, las insignias y etiquetas no son sólo para los niños: a todos nos gusta jugar, y prueba de ello es que estas aplicaciones son muy bien recibidas por personas de todas las edades. Si les interesa aprender un poco más respecto a como podría funcionar la gamificación en un entorno bibliotecario, les sugiero hacerse fans de estas aplicaciones y darle cuerda a su imaginación y creatividad.


Este artículo fue publicado originalmente, por la misma autora, en Infotecarios el 13 de marzo 2013