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23 de abril: Día internacional del libro. ¿Y del derecho de autor?

¿Què sentirà un escritor al enfrentarse a una pàgina en blanco?
¿Qué sentirá un escritor al enfrentarse a una página en blanco?

Todos tenemos medianamente claro por qué se celebra el día del libro y qué implica esta festividad internacional. Y para quienes no lo tiene tan claro  o quieren un recordatorio, hay varios artículos -e incluso sitios web-  que se dedican a refrescarnos la memoria. Por eso, decidí que no ahondaré en un tema que otros ya han planteado con más  maestría de la que yo podría ofrecerles. A cambio, me dedicaré a hablar de los derechos de autor: tema que considero «el hermano menor» de esta celebración.

Derechos de Autor en Chile

En Chile el derecho de autor involucra un aspecto patrimonial y uno moral. En la primera clasificación, se vela por el derecho a obtener beneficios del trabajo intelectual de una persona, ya sea en forma directa a través del propio autor, o de sus beneficiarios. El aspecto moral guarda relación con los derechos que tiene un creador intelectual a declararse públicamente como el «padre» de un determinado producto intelectual. Y bajo ese prisma tiene derecho a cambiar su obra, retractarse , actualizarla, etc.

Tenemos varias instituciones que velan por el derecho de autor. La SADEL (Sociedad de Derechos Literarios) se dedica en exclusiva a trabajar con los autores de obras literarias. Su trabajo se complementa con  la  SCD , una suerte de organismo-primo cuyo foco está en los derechos de creadores musicales y en la protección de la música en general. Evidentemente tenemos todo un marco jurídico y leyes que respaldan esta labor, la cual no sólo involucra el derecho de autor, sino que otro concepto estrechamente relacionado: la Propiedad Intelectual. La DIBAM  tiene un departamento dedicado a trabajar con la ley de propiedad intelectual, los derechos de autor y los derechos conexos (aquellos que le competen a artistas intérpretes y ejecutantes, productores fotógraficos).

Creative Commons (CC) nos dan licencias para usar material respetando los derechos de autor
Creative Commons (CC) nos da licencia para usar material respetando los derechos de autor

Como podrán observar, hasta acá el panorama considera varios conceptos y una serie de organismos públicos y privados. Pero todo termina allí, ya que los contenidos digitales han generado un nuevo campo de acción que se ocupa de analizar los límites al derecho de autor que plantea internet, las redes sociales y toda suerte de plataformas digitales de contenidos. En esa línea de trabajo existe, en Chile, una ONG derechos digitales dedicada en exclusiva al tema, y también hay unaprotección llamada Creative Commons (se podría traducir como «Bienes Comunes Creativos») que faculta el uso de material, documentos, fotografías, ilustraciones, etc. en forma libre, siempre y cuando se sigan una serie de instrumentos jurídicos en base a licencias que ofrecen al autor una forma simple y estandarizada de compartir y usar su trabajo creativo bajo las términos y condiciones de su elección. Si le interesa este tema, le recomiendo esta «Linkografía» que recopila una amplia gama de antecedentes respecto al derecho de autor.

Sin embargo, y a pesar de toda la información y de todas las instituciones dedicadas a promover el derecho de autor, a lo largo de mi ejercicio como bibliotecaria, me ha tocado enfrentar preguntas que denotan que aún seguimos siendo una sociedad desinformada, y mucho. Lo curioso -y peligroso- del asunto, es que este vacío se suple con algunos juicios errados, como por ejemplo:

  • En Chile los libros son caros porque los escritores cobran mucho
  • Hoy en día cualquiera puede publicar su obra, sólo basta con «subirla» a un sitio en internet
  • Para respetar los derechos de autor, sólo basta con mencionar la fuente y ya se pueden usar imágenes, ilustraciones, fotografías y un largo etcétera.

Debemos recordar que sin autores, no habría libros que leer -ni que celebrar-. Por ello, me pregunto porque hay tantas actividades que celebren al libro y tan pocas que se dediquen a ensalzar el derecho de quienes se dedicaron a escribir y crear una obra. Claramente atisbo algunas respuestas: los derechos de autor son una materia más árida, más «fome» si se quiere. Y no reviste tanto colorido ni entretención como celebrar al libro. Por otro lado, el libro es un objeto social reconocido por todos, mientras que los derechos de autor son un intangible más difícil de transmitir.

Es por eso que he querido dar una vuelta de tuerca, y pensar en el proceso previo al hacer valer los derechos de autor: el proceso de escribir y llevar a cabo una empresa literaria que decante en algo que todos apreciamos: el Señor Libro.

 

«El oficio de escritor es un oficio miserable»

 

«El oficio de escritor es un oficio miserable, practicado por gente que está convencida que es un oficio magnífico». La frase fue acuñada por Roberto Bolaño en una entrevista que le hizo el año 2009 Cristián Warnken en  el entrañable programa «La Belleza de Pensar. Leerla me lleva a reflexionar sobre el acto de escribir como forma de vida y el oficio de escritor. Hay mucha teoría al respecto, abundante bibliografía que permite hacernos una idea de lo que implica desde diversos ángulos. Sin embargo, mi tributo en este post es modesto pero efectivo: ponerme en los zapatos de un escritor por un momento.

Una hoja en blanco es todo un desafío para un escritor
Una hoja en blanco es todo un desafío para un escritor

¿Será un oficio tan miserable como señala Bolaño?, ¿Es un oficio de ególatras y una hoguera de vanidades como cada año se comenta, al momento de entregar premios literarios?. Independiente de los aspectos negativos que un escritor como Bolaño pueda ver -los cuales comparto luego de escuchar sus argumentos en la entrevista- el autor de una obra tiene un mandato que no puede desoír, y debe escribir como si en eso  fuera su vida.  Al menos de esa forma me imagino a un escritor.

Como ven, tengo más supuestos e interrogantes que respuestas. Sin embargo, respecto a los derechos de autor hay algo que tengo por cierto: los autores deben lidiar con un medio en el que los derechos intelectuales, creativos, culturales y artísticos no son los más reconocidos por el mercado industrial. Y a veces , hasta por nosotros mismos: los lectores y consumidores de cultura.

 

¡Larga vida al libro!

¡Larga vida a los escritores y autores!

 

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Gamificación: ¿Qué es y para qué nos sirve?

La gamificación se basa en la entretención que genera el juego: mientras más se juega, más se aprende
La gamificación se basa en la entretención que genera el juego: mientras más se juega, más se aprende

Es cierto: queremos que las personas lean más y mejor. Queremos más lectores inquisitivos en las bibliotecas, queremos más preguntas de referencia y queremos un aumento en las estadísticas de uso de los servicios que ofrecemos en los distintos tipos de unidades de información. También es cierto que hemos probado varias formas de hacer atractivo el uso de los libros, las bibliotecas y en general de fomentar la lectura. La tecnología ha estado de nuestro lado: redes sociales, aplicaciones, e-readers, etc. La lista es extensa y variada. La gamificación es una alternativa más que demuestra que la tecnología y las aplicaciones se ponen de nuestro lado para ayudarnos.  En este caso, sin embargo, hay algunas diferencias que han llamado mi atención ya que llevan la entretención a su máxima expresión, y -lo que es más interesante- mezclan el mundo virtual con el real.

La gamificación se ha estado desarrollando desde hace algunos años en las bibliotecas. Para quienes no estén familiarizados con el vocablo, puedo comentar que éste tiene su origen en la palabra en inglés “Game” (juego) de la cual deriva Gamification (que se podría traducir -aunque no es exacto- como ludificación). Desde ese término, los hispanoparlantes usamos  “Gamificación”, lo cual alude a una metodología que se basa en la tecnología y el uso de redes sociales para atraer usuarios o adeptos a un servicio/producto valiéndose del juego como principal atractivo. Utiliza el diseño de juegos y sus mecánicas, así como también mucho diseño e ilustración. A veces la gamificación tiende a confundirse con los videojuegos, pero difiere de éstos ya que sus fines que van más allá de lo lúdico.

Inocentemente, todo comienza con un terrón de azúcar: una dulce tentación que genera un vínculo entretenido con el usuario. Y éste, en la medida que disfruta el dulce, participa y aprende diversos contenidos bajo la forma de una sutil entretención. Lo que el juego pretende es dar respuesta a un requerimiento en especial. Éste puede ser la respuesta a una pregunta, la forma de ejecutar una tarea o de realizar un proceso en la biblioteca. De esta forma, sin siquiera darse cuenta, el usuario que ha probado el terroncito es guiado por un camino en el cual recibe recompensas a medida que avanza y aprende. Las recompensas apelan al espíritu lúdico que hay en todos, y van desde etiquetas, insignias (badges) por avanzar en etapas, e incluso premios tangibles.

La Biblioteca de NY tiene todo un proyecto en torno a la gamificación
La Biblioteca de NY desarrolló todo un proyecto en torno a la gamificaciónm llamado «Encuentra el Futuro» (Find The Future)

El usuario puede ser etiquetado como «mega lector»; «aprendiz de mago»; «lector novato» y una serie de otras calificaciones que le dan reputación respecto a los otros jugadores o lectores que usan la misma aplicación. Veamos como funciona con un ejemplo más concreto: si detecto que los usuarios de una biblioteca universitaria de la Facultad de Ciencias de una determinada Casa de Estudios no usan las bases de datos, puedo usar una aplicación en gamificación para motivarlos a que se acerquen a este recurso y desarrollen gusto por usarlo. Otras opciones para icentivarles sería mostrarles un tutorial, dar una charla en sus salas de clases, citarlos a una demostración en la biblioteca, etc. Pero  generalmente  no sabemos si aprendieron, o si repetirán el ejercicio cuando se encuentren frente a una duda que amerita el uso de bases de datos. Ante esta situación, la gamificación  es una alternativa válida porque desde una perspectiva tecnológica y entretenida enfrenta al estudiante con un tema que le puede resultar árido o incluso aburrido, ya que quizás lo relacione con sus deberes académicos.

Siguiendo con el ejemplo, hago un plan de difusión para dar a conocer a los estudiantes de la Facultad de Ciencias que hay una nueva aplicación para usar bases de datos.  Se les pide que ingresen a un sitio web o plataforma en línea, donde están todas las instrucciones del juego. Una vez «logeados» las fases del juego irán explicando en forma didáctica, con muchas imágenes, y  usando mensajes breves y precisos que hay herramientas diversas para encontrar información, que van desde uso de motores de búsqueda, usar el google académico, buscar en el catálogo de la biblioteca, repositorios o en bases de datos. A medida que explica los distintos medios, se van destacando las ventajas del uso de bases de datos y se da puntaje y recompensas para aquellos que  las usen. Se puede presentar un video introductorio o un tutorial,  luego de lo cual, se le pide al alumno que busque un par de temas en las Bases de Datos. En estos casos, las peticiones no son complejas, la idea es hacer ejercicios simples. Frente a este reto del juego, el usuario puede usar la aplicación para enviar -en línea- algunos papers que haya descargado de la base de datos. Estos resultados llegan a un bibliotecario referencista quien los revisa y asigna puntaje. Todo esto funciona en tiempo real, ya que con una buena logística se puede tener a un referencista evaluando las fuentes que seleccionaron los alumnos en un horario pre definido.  Una vez que el usuario recibe su puntaje, éste puede aparecer publicado en su muro de facebook (si la aplicación y ellos así lo permiten) o simplemente puede aparecer como dato más en la ficha del alumno. De acuerdo al puntaje (que se va sumando al que el jugador ha ido acumulando) el alumno puede tener una nueva categoría, como por ejemplo «investigador» y recibir una insignia u otra recompensa.

Si al final del día todos queremos que los lectores de una biblioteca pidan más libros, que comenten lo que han leído, que sean autónomos y hasta que nos dejen mensajes en el fan page de nuestras páginas en Facebook, creo que es interesante ir descubriendo nuevas artimañas que la tecnología pone a nuestro servicio. Además de adaptarnos al estilo y medios que los usuarios utilizan, estaremos descubriendo nuevas formas de comunicarnos con ellos desde una perspectiva más informal, relajada y amena.

Algunos ejemplos extranjeros

La expresión de los limones indica el resultado de una fase del juego
La expresión de los limones indica el resultado de una fase del juego

En Gran Bretaña, la biblioteca de la Universidad de Huddersfield usa la gamificación para la inducción de usuarios de primer año. Tienen un sistema para bibliotecas universitarias llamado “Lemon Tree” (Limonero) que enseña a los alumnos técnicas básicas para usar los servicios. Mediante un clásico carné de biblioteca que pasa de un azul  congelado a un rojo hirviendo,  el usuario va ganando puntos en la medida que acierta en sus respuestas. También tiene un sistema de rendimiento y resultados por facultad, y una página en Facebook.

Al principio del post les señalé que hay algunos casos interesantísimos donde la gamificación lleva el juego a la vida real: eso fue lo que pasó en Nueva York. El año 2011 la biblioteca pública de la ciudad manzana usó la gamificación para celebrar su centenario, y crearon una aplicación que titularon «Encuentra el Futuro». Lo mejor del caso es que el juego le pedía a los participantes que incluso escribieran breves ensayos en base al tema. Finalmente,  la noche del 20 de mayo, los organizadores del juego citaron a los 500 jugadores con más puntaje para que se encerraran en la biblioteca a desentrañar misterios cual Indiana Jones. Lo que debían descubrir eran 100 objetos que han inspirado a la humanidad, como por ejemplo una carta de Charles Dickens o una copia de la Declaración de la Independiencia de los Estados Unidos.  Lógicamente los que descubían las pistas y avanzaban tenían más puntaje hasta llegar a un gran ganador final. Esta actividad suscitó mucha atención en la ciudad y en los medios. La  revista Wired publicó un artículo titulado «Una noche en la Biblioteca de Nueva York«  que recomiendo leer y ver, porque además viene acompañado de un video muy motivante.

 

Algunos casos que -quizás- conocemos y usamos

La gamificación está presente en nuestras vidas desde hace bastante tiempo bajo la forma de aplicaciones que podemos bajar en nuestros smartphones. Personalmente uso foursquare (para comentar lugares que frecuento), waze (para el tráfico y rutas de manejo) y ahora empezaré a usar Nike+ (para trotar). Eso me ha ayudado a entender mejor como podría funcionar un servicio de gamificación en una biblioteca y a darme cuenta de lo interesante que es jugar en un entorno ficticio. Sólo se ven las etiquetas y avatar de otros jugadores quienes -como yo- buscan un buen restaurant,  quieren motivarse para trotar, o simplemente buscan la ruta más despejada para llegar a sus casas. Los juegos, las insignias y etiquetas no son sólo para los niños: a todos nos gusta jugar, y prueba de ello es que estas aplicaciones son muy bien recibidas por personas de todas las edades. Si les interesa aprender un poco más respecto a como podría funcionar la gamificación en un entorno bibliotecario, les sugiero hacerse fans de estas aplicaciones y darle cuerda a su imaginación y creatividad.


Este artículo fue publicado originalmente, por la misma autora, en Infotecarios el 13 de marzo 2013

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Cine

De guionistas, escritores y directores de cine

Hemos mencionado en ocasiones anteriores como la relación que tienen los lectores con las adaptaciones fílmicas tiende a ser un poco dura debido  a que se espera que haya una equivalencia inequívoca entre dos productos que pertenecen a lenguajes diferentes, el literario y el cinematográfico. Entonces, esto tiende a transformarse en que los lectores pueden terminar emitiendo juicios quizás un poco injustos a la adaptación. Quizás todos tenemos alguna experiencia personal donde más de una adaptación nos “decepcionó,” lo que ha llevado a muchos a pensar que en el traspaso de libro a película es más lo que se pierde que lo que se gana.

Portada edición de bolsillo de "Psicosis"
Portada edición de bolsillo de «Psicosis»

Sin embargo, aún bajo estos “severos” parámetros, nos encontramos con excepciones a la regla y donde el valor que la audiencia le ha entregado a la adaptación fílmica es mucho mayor al que le ha entregado a la fuente literaria, tanto así que incluso pasa casi al olvido la existencia del texto inicial. Un ejemplo de esto es Psicosis (1960) de Alfred Hitchcock, no muchos saben que esta película está basada en una novela del mismo nombre de Robert Bloch. La razón de esto no es porque el cine es un medio mucho más masivo que la literatura sino que es porque, sin querer caer en hacer los juicios severos que siempre critico, estimo que el talento de Hitchcock como director está muy por sobre el de Bloch como escritor. Entonces, siendo muy prácticos, lo que tenemos al final es una novela mediocre que se traduce como una de las mejores películas en el cine gracias a la genialidad del director. Luego, Bloch escribió una segunda parte mientras que Universal Pictures planeó de forma independiente hacer otra película completamente desligada a la saga de Bloch ya sin la participación del director inglés, ambas tuvieron una popularidad moderada sin mayores halagos de la crítica. De más está decir entonces que el éxito comercial y artístico de Psicosis fue responsabilidad del trabajo artístico de Hitchcock y no del talento narrativo de Boch o de lo interesante de la trama.

Vamos a otro ejemplo pero con un caso que difiere en varios aspectos al anterior. El Padrino (1969) de Mario Puzo fue una novela que tuvo gran éxito y que se la han reconocido varios méritos, como la humanización de los miembros de la mafia que son mostrados como personas y no como caricaturas. Tres años más tarde aparece la adaptación de esta novela a cargo de Francis Ford Coppola y el resto es historia conocida por todos, la versión fílmica se transformó rápidamente en no sólo una de las películas más populares de la historia sino que también en una de las favoritas de los críticos, llevándose en el camino 3 premios de la Academia, 4 Globos de Oro, entre otros. Una de las cosas interesantes en esta adaptación es la colaboración de Puzo, ya pelilibroque él estuvo a cargo del libreto junto con Coppola y se llevó un Oscar por este trabajo, un ejemplo de trabajo en equipo con resultados más que satisfactorios. Luego empiezan a ocurrir cosas interesantes, como el que una novela haya inspirado no sólo una adaptación de ésta sino que también una saga cinematográfica (El Padrino II y III) que se desprende del original y donde nuevamente tenemos a Puzo como guionista.

Con estos ejemplos vemos que la relación entre cine y literatura que se crea al momento de una adaptación no sólo existe el riesgo de la “pérdida de calidad” que siempre tememos, sino que también muchas veces -como ocurre en la traducción de un texto de un idioma a otro-, existe la posibilidad de que exista una ganancia importante en el resultado final del proceso de transformación.

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Fomento lector

Subes al metro y llegas directo a la Biblioteca

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Es una biblioteca con estanterías y exhibiciones de libros, tal como en una biblioteca común y corriente, salvo que en este caso es virtual y está ubicada en el metro de Nueva York. Ya hemos comentado en otra oportunidad sobre el fomento lector en  las líneas del metro de la ciudad manzana, pero esto considera aspectos que nunca antes había visto.

 

Así lucen los libros en la estantería virtual
Así lucen los libros en la estantería virtual

El usuario debe acercar su smartphone al afiche ue se encuentra al lado de las puertas del metro
El usuario debe acercar su smartphone al afiche ue se encuentra al lado de las puertas del metro

El proyecto se llama «Underground Library» (biblioteca subterránea) y funciona de la siguiente forma: los pasajeros del metro tienen la posibilidad de «cargar» un libro en sus smartphones o tablets, y «hojear» sus primeras 10 páginas para ver si les gusta. Si es así, el sistema les indica la sucursal de la biblioteca pública más cercana, para que puedan pedir la versión impresa o la película en el caso que  la historia haya sido llevada al cine. El objetivo del sistema es propiciar el uso de las  bibliotecas públicas de Nueva York, y para eso se valen de brindar al lector la oportunidad de asegurarse y pedir  justo el libro que descargó en su celular, el mismo del cual ya leyó las primeras 10 páginas. ¿Y por qué sólo 10 páginas? porque se pretende que el  pasajero se entretenga mientras viaja en el metro y 10 páginas es suficiente. Si lo quiere seguir leyendo, se dirige a la biblioteca y lo pide. de esa forma se logra el objetivo: aumentar las visitas presenciales a la biblioteca. Esto no es antojadizo: la red de bibliotecas públicas de Nueva York es de las mejores en el mundo, ofrecen no sólo una variada colección en diversos formatos, sino que también acceso a exhibiciones, galería, cine y una serie de actividades culturales. En teoría, si una persona va a la biblioteca, seguro se encontrará con otras actividades y recursos que no sabía que estaban disponibles para él, y de esa forma podrá consumir no sólo libros, sino que también cultura en otros ámbitos.

Por ello, la selección de libros disponibles a través de este sistema ha considerado las lecturas  best-sellers y títulos que puedan ser de gusto de muchos. Después de todo, se debe considerar que el metro es un servicio utilizado por una enorme variedad de pasajeros. por lo que el sistema tenía que seleccionar los libros que pudiesen ser más populares.

Quienes trabajamos en bibliotecas estamos acostumbrados a recibir visitantes que llegan gracias a un «empujoncito» extra para ir a la biblioteca, ya que la mayoría va porque necesita algo específico. «Pues bien», se dijeron los gestores de este proyecto:  «crearemos la necesidad para que vayan a buscar un libro».

El libro se descarga en los celulares de los pasajeros para que lo revisen
El libro se descarga en los celulares de los pasajeros para que lo revisen y decidan si les gusta

El proyecto surgió en conjunto con tres estudiantes de la Miami Ad School (autodefinida como la Escuela de la Cultura Pop y la  ingeniería). El director de Arte,  Keri Tan, Max Pilwat y Ferdi Rodriguez  trabajaron crear esta estantería virtual para los pasajeros del metro, quienes sólo deben acercarse a una suerte de afiche dentro del carro del metro, para acceder a los libros usando sus celulares. Una prueba más de la forma como la tecnología nos ayuda a difundir la cultura y educación. El proyecto es parte de una campaña de ficción que los estudiantes debían armar como parte de su trabajo académico, para lo cual ellos escogieron como tema un plan para fomentar la lectura y llenar de lectores las bibliotecas. La idea se les ocurrió mientras realizaban una pasantía en Brooklyn (NY), tal como se explica en el blog de la universidad. Otro medio que se encargó de difundir la noticia fue la clásica revista The New Yorker la   cual le dedicó un extenso artículo titulado Empty libraries, captive subway audiences (Las bibliotecas vacías captan audiencia en el metro) en el cual se plantea: «Podría ser idealista pensar que a través del recordatorio digital de la existencia de las bibliotecas, la tendencia a verlas vacías irá en reversa. Pero quizás es un paso adelante que propicia el diálogo público respecto a los espacios cívicos en nuestra era digital»

La red del metro no tiene conexión Wi-Fi, pero usando la tecnología NFC (Near-Field Communication)  encontraron una manera para que los celulares pudiesen descargar, al menos, las primeras 10 páginas de un texto, sin costo alguno. La tecnología NFC  usa un sistema de radiofrecuencia electromagnética para transferir datos entre dos dispositivos, estando a centímetros de distancia.

El sistema se encarga de informar dónde puede encontrar la biblioteca más cercana para seguir leyendo
El sistema se encarga de informar dónde puede encontrar la biblioteca más cercana para seguir leyendo

Pero la novedad no termina ahí, ya que cuando el lector interesado se baja del carro del metro (gracias a lo cual puede acceder a 3G), automáticamente el sistema se comunica con su celular indicándole en un mapa el punto donde se localiza la biblioteca más cercana con una copia del título disponible, para que no se pierda en el camino.

Es interesante como el sistema de bibliotecas públicas de Nueva York quiere darle a los Neoyorkinos la posibilidad de hacer de su viaje algo más interesante y entretenido.  Algo que en Chile se hace hace tiempo, pero focalizado en campañas comerciales.

 

 

 

 

 


Publicado originalmente el 8 de marzo 2013 bajo el título «The Underground Library»  en Dezeen Magazine