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Las Bibliotecas más Innovadoras del Mundo #1

Frecuentemente veo post  dedicados a las bibliotecas más hermosas del mundo. Éstas destacan por su antigüedad, objetos clásicos, o por la infraestructura y labor de los arquitectos. Sin embargo, en mis constantes  búsquedas de información e imágenes he estado encontrando otro tipo de bibliotecas. Son mucho más atípicas, con colecciones  más pequeñas, se ubican en sectores más inusitados, y destacan por su vanguardismo e innovación. He aquí una primera selección de tres de estas bibliotecas en distintos países y para distintas funciones: una biblioteca particular, una comunitaria y otra educativa.

 

Panorama House, biblioteca particular en Corea del Sur

La biblioteca tiene un tobogán, libros entre las escaleras, etc.
La biblioteca tiene un tobogán, libros entre las escaleras, etc.

El Arquitecto Moon Hoon diseñó esta biblioteca para una casa particular, en la cual vive una familia con cuatro niños pequeños. Obviamente los libros, el cine, los juegos y la música son aspectos muy importantes para los habitantes de esta casa, ya que el arquitecto pensó en estos elementos al momento de diseñar el hogar, el cual tiene cuatro pisos unidos por una escalera central. El espacio tiene una gran biblioteca y un espacio multifuncional, formado por gradas, estantes empotrados, y un tobogán integrado. Esta espacio multifuncional está pensado como una zona de juegos, y también como el área de estudios y aprendizaje, todo al servicio de las necesidades e intereses de los pequeños habitantes de la casa. Esta ambivalencia donde la diversión se entrelaza con la cultura y el saber es espectacular, pues permite que nos niños no separen diversión de aprendizaje, y comprendan que todo puede tener lugar en un mismo espacio, cuidando que se haga en momentos distintos. Por eso los libros, por ejemplo, están a los lados del tobogán, completamente integrados a las actividades.

¿Interesado(a) en conocer más detalles de esta espectacular casa? puedes leer la revista Dezeen que publicó un completo artículo con muchas fotografías.

Conoce más de esta biblioteca

 

 

La Casa en el Árbol, biblioteca comunitaria en Londres:

Así  luce uno de los domos-biblioteca
Así luce uno de los domos-biblioteca

Anunciado como un innovador proyecto comunitario diseñado con un programa diario de eventos culturales, que considera música, arte, conversatorios y actividades para niños.  La Casa en el árbol en realidad consiste en 2 de estos domos, a los que se accede por una escalera. Su diseño trata de emular las clásicas e infantiles casas en el árbol para hacerlas más familiares a los visitantes, y para tratar de despertar la imaginación de niños y adultos de forma tal de motivarlos a explorar los objetos y libros que descubren.

El proyecto es liderado por los artistas y diseñadores Claudia Moseley y Steph Smith, quienes junto a un gran grupo de artistas (algunos conocidos y otros emergentes) trabajaron en forma colaborativa para crear este ambiente que llama a despertar la curiosidad intelectual y el amor por la naturaleza.

Si les interesa leer más sobre este proyecto, les dejo un artículo publicado en la revista Architects Journal.

 

Detalles de la Casa en el Árbol:

 

Una biblioteca educativa en un hotel en la Isla de Koh Kood, Tailandia

Interior de una de las salas
Vista interior de una de salas de la biblioteca

La tercera biblioteca de la lista se encuentra ubicada en el sofisticado Soneva Kori Resort. La biblioteca es parte de un Centro de Aprendizaje Educativo para los niños que se hospedan en el hotel. Este centro, además de tener un diseño espectacular, cuenta con un amplio rango de actividades  para entretener a los pequeños turistas. La entretención no se basa sólo en juegos, canciones o bailes sino que más bien en aprendizaje. es así como tienen la biblioteca com muchos libros sobre la cultura local y tradiciones de la isla así como juegos para bebés y niños de diversas edades. También tienen un auditorio el cual sirve para ver películas, realizar charlas,  lecturas animadas, representaciones, etc. La música no está ajena a la cartelera, ya que también hay una sala dedicada a la música y también una , una sala de arte una sala de música y una sala de moda. La idea es desarrollar la creatividad de los niños en relación a las artes, los juegos, el entretenimiento

El espacio está situado en una ladera rocosa cerca del mar. Se trata de una cúpula con forma de pez raya, encaramada en una posición elevada con el fin de ofrecer una magnífica vistas. La estructura y el techo están construidos en bambú siguiendo la tradición tailandesa local, contribuyendo así aún más el enfoque ecológico del complejo. El interior es de madera roja local y los elementos estructurales de las bóvedas interiores son de ratán. El refugio cuenta también con un habitáculo con forma de vaina en el que pueden dormir los más pequeños, un área de aseo, y una cocina con un huerto para que los niños puedan preparar su propia comida con un cocinero especial.
El diseño adopta todos los aspectos bioclimáticos necesarios para adaptarse a un entorno de clima tropical húmedo.
Varios sitios web han publicado artículos con fotos y detalles del hotel y de su Centro de Aprendizaje, en caso que quieras más información.

Dan ganas de leer en este centro educacional turístico

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Gamificación: ¿Qué es y para qué nos sirve?

La gamificación se basa en la entretención que genera el juego: mientras más se juega, más se aprende
La gamificación se basa en la entretención que genera el juego: mientras más se juega, más se aprende

Es cierto: queremos que las personas lean más y mejor. Queremos más lectores inquisitivos en las bibliotecas, queremos más preguntas de referencia y queremos un aumento en las estadísticas de uso de los servicios que ofrecemos en los distintos tipos de unidades de información. También es cierto que hemos probado varias formas de hacer atractivo el uso de los libros, las bibliotecas y en general de fomentar la lectura. La tecnología ha estado de nuestro lado: redes sociales, aplicaciones, e-readers, etc. La lista es extensa y variada. La gamificación es una alternativa más que demuestra que la tecnología y las aplicaciones se ponen de nuestro lado para ayudarnos.  En este caso, sin embargo, hay algunas diferencias que han llamado mi atención ya que llevan la entretención a su máxima expresión, y -lo que es más interesante- mezclan el mundo virtual con el real.

La gamificación se ha estado desarrollando desde hace algunos años en las bibliotecas. Para quienes no estén familiarizados con el vocablo, puedo comentar que éste tiene su origen en la palabra en inglés “Game” (juego) de la cual deriva Gamification (que se podría traducir -aunque no es exacto- como ludificación). Desde ese término, los hispanoparlantes usamos  “Gamificación”, lo cual alude a una metodología que se basa en la tecnología y el uso de redes sociales para atraer usuarios o adeptos a un servicio/producto valiéndose del juego como principal atractivo. Utiliza el diseño de juegos y sus mecánicas, así como también mucho diseño e ilustración. A veces la gamificación tiende a confundirse con los videojuegos, pero difiere de éstos ya que sus fines que van más allá de lo lúdico.

Inocentemente, todo comienza con un terrón de azúcar: una dulce tentación que genera un vínculo entretenido con el usuario. Y éste, en la medida que disfruta el dulce, participa y aprende diversos contenidos bajo la forma de una sutil entretención. Lo que el juego pretende es dar respuesta a un requerimiento en especial. Éste puede ser la respuesta a una pregunta, la forma de ejecutar una tarea o de realizar un proceso en la biblioteca. De esta forma, sin siquiera darse cuenta, el usuario que ha probado el terroncito es guiado por un camino en el cual recibe recompensas a medida que avanza y aprende. Las recompensas apelan al espíritu lúdico que hay en todos, y van desde etiquetas, insignias (badges) por avanzar en etapas, e incluso premios tangibles.

La Biblioteca de NY tiene todo un proyecto en torno a la gamificación
La Biblioteca de NY desarrolló todo un proyecto en torno a la gamificaciónm llamado «Encuentra el Futuro» (Find The Future)

El usuario puede ser etiquetado como «mega lector»; «aprendiz de mago»; «lector novato» y una serie de otras calificaciones que le dan reputación respecto a los otros jugadores o lectores que usan la misma aplicación. Veamos como funciona con un ejemplo más concreto: si detecto que los usuarios de una biblioteca universitaria de la Facultad de Ciencias de una determinada Casa de Estudios no usan las bases de datos, puedo usar una aplicación en gamificación para motivarlos a que se acerquen a este recurso y desarrollen gusto por usarlo. Otras opciones para icentivarles sería mostrarles un tutorial, dar una charla en sus salas de clases, citarlos a una demostración en la biblioteca, etc. Pero  generalmente  no sabemos si aprendieron, o si repetirán el ejercicio cuando se encuentren frente a una duda que amerita el uso de bases de datos. Ante esta situación, la gamificación  es una alternativa válida porque desde una perspectiva tecnológica y entretenida enfrenta al estudiante con un tema que le puede resultar árido o incluso aburrido, ya que quizás lo relacione con sus deberes académicos.

Siguiendo con el ejemplo, hago un plan de difusión para dar a conocer a los estudiantes de la Facultad de Ciencias que hay una nueva aplicación para usar bases de datos.  Se les pide que ingresen a un sitio web o plataforma en línea, donde están todas las instrucciones del juego. Una vez «logeados» las fases del juego irán explicando en forma didáctica, con muchas imágenes, y  usando mensajes breves y precisos que hay herramientas diversas para encontrar información, que van desde uso de motores de búsqueda, usar el google académico, buscar en el catálogo de la biblioteca, repositorios o en bases de datos. A medida que explica los distintos medios, se van destacando las ventajas del uso de bases de datos y se da puntaje y recompensas para aquellos que  las usen. Se puede presentar un video introductorio o un tutorial,  luego de lo cual, se le pide al alumno que busque un par de temas en las Bases de Datos. En estos casos, las peticiones no son complejas, la idea es hacer ejercicios simples. Frente a este reto del juego, el usuario puede usar la aplicación para enviar -en línea- algunos papers que haya descargado de la base de datos. Estos resultados llegan a un bibliotecario referencista quien los revisa y asigna puntaje. Todo esto funciona en tiempo real, ya que con una buena logística se puede tener a un referencista evaluando las fuentes que seleccionaron los alumnos en un horario pre definido.  Una vez que el usuario recibe su puntaje, éste puede aparecer publicado en su muro de facebook (si la aplicación y ellos así lo permiten) o simplemente puede aparecer como dato más en la ficha del alumno. De acuerdo al puntaje (que se va sumando al que el jugador ha ido acumulando) el alumno puede tener una nueva categoría, como por ejemplo «investigador» y recibir una insignia u otra recompensa.

Si al final del día todos queremos que los lectores de una biblioteca pidan más libros, que comenten lo que han leído, que sean autónomos y hasta que nos dejen mensajes en el fan page de nuestras páginas en Facebook, creo que es interesante ir descubriendo nuevas artimañas que la tecnología pone a nuestro servicio. Además de adaptarnos al estilo y medios que los usuarios utilizan, estaremos descubriendo nuevas formas de comunicarnos con ellos desde una perspectiva más informal, relajada y amena.

Algunos ejemplos extranjeros

La expresión de los limones indica el resultado de una fase del juego
La expresión de los limones indica el resultado de una fase del juego

En Gran Bretaña, la biblioteca de la Universidad de Huddersfield usa la gamificación para la inducción de usuarios de primer año. Tienen un sistema para bibliotecas universitarias llamado “Lemon Tree” (Limonero) que enseña a los alumnos técnicas básicas para usar los servicios. Mediante un clásico carné de biblioteca que pasa de un azul  congelado a un rojo hirviendo,  el usuario va ganando puntos en la medida que acierta en sus respuestas. También tiene un sistema de rendimiento y resultados por facultad, y una página en Facebook.

Al principio del post les señalé que hay algunos casos interesantísimos donde la gamificación lleva el juego a la vida real: eso fue lo que pasó en Nueva York. El año 2011 la biblioteca pública de la ciudad manzana usó la gamificación para celebrar su centenario, y crearon una aplicación que titularon «Encuentra el Futuro». Lo mejor del caso es que el juego le pedía a los participantes que incluso escribieran breves ensayos en base al tema. Finalmente,  la noche del 20 de mayo, los organizadores del juego citaron a los 500 jugadores con más puntaje para que se encerraran en la biblioteca a desentrañar misterios cual Indiana Jones. Lo que debían descubrir eran 100 objetos que han inspirado a la humanidad, como por ejemplo una carta de Charles Dickens o una copia de la Declaración de la Independiencia de los Estados Unidos.  Lógicamente los que descubían las pistas y avanzaban tenían más puntaje hasta llegar a un gran ganador final. Esta actividad suscitó mucha atención en la ciudad y en los medios. La  revista Wired publicó un artículo titulado «Una noche en la Biblioteca de Nueva York«  que recomiendo leer y ver, porque además viene acompañado de un video muy motivante.

 

Algunos casos que -quizás- conocemos y usamos

La gamificación está presente en nuestras vidas desde hace bastante tiempo bajo la forma de aplicaciones que podemos bajar en nuestros smartphones. Personalmente uso foursquare (para comentar lugares que frecuento), waze (para el tráfico y rutas de manejo) y ahora empezaré a usar Nike+ (para trotar). Eso me ha ayudado a entender mejor como podría funcionar un servicio de gamificación en una biblioteca y a darme cuenta de lo interesante que es jugar en un entorno ficticio. Sólo se ven las etiquetas y avatar de otros jugadores quienes -como yo- buscan un buen restaurant,  quieren motivarse para trotar, o simplemente buscan la ruta más despejada para llegar a sus casas. Los juegos, las insignias y etiquetas no son sólo para los niños: a todos nos gusta jugar, y prueba de ello es que estas aplicaciones son muy bien recibidas por personas de todas las edades. Si les interesa aprender un poco más respecto a como podría funcionar la gamificación en un entorno bibliotecario, les sugiero hacerse fans de estas aplicaciones y darle cuerda a su imaginación y creatividad.


Este artículo fue publicado originalmente, por la misma autora, en Infotecarios el 13 de marzo 2013

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Conozca el Hotel Biblioteca

Una de las tantas salas de lectura del hotel
Una de las tantas salas de lectura del hotel

Se trata de un hotel boutique de lujo ubicado en Manhattan, Nueva York, Estados Unidos. El concepto del Library Hotel ( Hotel Biblioteca) se inspira en el sistema de clasificación decimal del conocido bibliotecario Melvin Dewey quien diseñó el sistema Dewey de clasificación  el año 1876. Créanlo o no, este sistema se sigue usando -modificaciones mediante- en las bibliotecas de todo el mundo hasta nuestros días. Por eso, y haciendo honor a este sistema, cada piso del hotel  hace honor a una de las diez categorías de las clasificaciones en que el señor Dewey registtpó cada una de las áreas del conocimiento. De tal manera que cada una de las 60 habitaciones está especialmente decorada con una colección de libros y arte que explora una temática, de acuerdo a la clase a la que pertenece el piso. Inusual, ¿cierto?

Desayuno continental con libros en la carta
Desayuno continental con libros en la carta

Por ejemplo, en el 2º piso está la Sala de lectura con vistas a Madison Avenue y Library Way. Aquí existe una oferta permanente todo el día y toda la noche de tés, cafés, galletas y frutas. También se sirven aquí el desayuno continental y las recepciones nocturnas con vino, quesos y crudités.

En el tercer piso están todas las materias dedicadas a ciencias sociales, leyes, economía, ciencia política, comunicaciones y otros temas relacionados. El cuarto piso, por su parte, alberga una gran colección de libros de diversas lenguas extranjeras, es así como los huespédes del hotel se encuentran con textos asiáticos, italianos, japoneses, rusos, eslávicos, germánicos,  etc.

En el quinto piso se dan cita los matemáticos , geólogos, astónomos y los interesados en las ciencias exactas. Para luego subir un piso más y encontrarse con las tecnologías, ciencias aplicadas, las finanzas, la informática, la medicina, el marketing, etc.

Las artes tienen su espacio en el séptimo, mientras que la literatura hace de las suyas en el octavo. El edificio continúa  sigue en el noveno piso con historia, en el décimo con conocimientos generales, el onceavo con filosofía y el doceavo con religión. Vaya viaje por el conocimiento, ¿no?

Comensales disfrutando en "La terraza del escritor"
Comensales disfrutando en «El jardín del poeta»

En la azotea se ofrece “La guarida del escritor” y el “El jardín del poeta”. En tanto seguro no dan ganas de salir del  piso 14º , pues hay una  sala con chimenea, un invernadero y una terraza con vistas a edificios de estilo arquitectónico tradicional neoyorquino. De noche, la azotea se transforma en el Bookmarks Lounge, un bar de moda que sirve tragos inspirados en la literatura. Para mí, sería un sueño hecho realidad beber uno de esos tragos.

Pero eso no es todo. Los huéspedes están invitados a relajarse para disfrutar de películas dela Biblioteca Americanade Cinematografía, periódicos y una biblioteca de más de seis mil libros. Ovbiamente hay WiFi en todo el hotel. Cada vez que se hace la habitación hay renovación de agua mineral y chocolates belgas. ¿Qué más pedir?

Se agradece la información de este artículo a la bibliotecaria y docente Consuelo Salas (en twitter @bibblioconsu) quien envió toda la información para su publicación.